酒飲みながら書きます。
フィーチャーマッチでも紹介された
《集団的蛮行/Collective Brutality》
こいつについてちょっと書きます。
メインの思考囲いをこれに変えることによってどうなったのか?
私の予想だと、1ターン目のハンデスと、2ターン目のハンデスは内容が全然違うとおもっていた。
1ターン目の囲いの強いところは、バッパラや死儀礼を代表とするマナクリなどを落としたり、相手のキーカードを落とすことで、相手のプランを崩壊させるところにあると思っていた。
が、
蛮行は2ターン目かつ、インスタントとソーサリーのみ。
プレインズウィーカーやエンチャント、アーティファクトを落とせない点では強迫よりも弱い。
・・・
という考えだったが、これは間違いだった。そもそも、相手のプランを潰す囲いと蛮行はハンデスのベクトルが違うのだ。
そう、蛮行はリアニを通すための前方確認用なのである。
そもそも、増呪でデカブツを落として唱える前提であるので、カウンターや除去を捨てさせればそれで良いのだ。
つまり、囲いのように使っては負けで、次のターンに釣り上げますよ!という勢いでいかなくちゃいけない。
・・・とBMOで学んだwwwww
次はサイドのインアウトの総括をします。
フィーチャーマッチでも紹介された
《集団的蛮行/Collective Brutality》
こいつについてちょっと書きます。
メインの思考囲いをこれに変えることによってどうなったのか?
私の予想だと、1ターン目のハンデスと、2ターン目のハンデスは内容が全然違うとおもっていた。
1ターン目の囲いの強いところは、バッパラや死儀礼を代表とするマナクリなどを落としたり、相手のキーカードを落とすことで、相手のプランを崩壊させるところにあると思っていた。
が、
蛮行は2ターン目かつ、インスタントとソーサリーのみ。
プレインズウィーカーやエンチャント、アーティファクトを落とせない点では強迫よりも弱い。
・・・
という考えだったが、これは間違いだった。そもそも、相手のプランを潰す囲いと蛮行はハンデスのベクトルが違うのだ。
そう、蛮行はリアニを通すための前方確認用なのである。
そもそも、増呪でデカブツを落として唱える前提であるので、カウンターや除去を捨てさせればそれで良いのだ。
つまり、囲いのように使っては負けで、次のターンに釣り上げますよ!という勢いでいかなくちゃいけない。
・・・とBMOで学んだwwwww
次はサイドのインアウトの総括をします。
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